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 Le texmod

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Fenix<->Vicou
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Le texmod Empty
MessageSujet: Le texmod   Le texmod EmptySam 12 Avr - 15:46

bon ben voila je vais vous confier les bases des bases...


1 - La première étape, c'est de faire reconnaitre à TexMod l'emplacement de notre lanceur du client GW (GW.exe) Le texmod Ohmyn clique donc sur l'icone en forme de dossier (target application) et on va chercher son gw.exe.

Le texmod Logging_02

2 - Les options :

Le texmod Logging_03

- Draw Control and Texture Info, Show Texture on upper left corner et replace texture with a green texture sont cochées par défauts : ce sont les trois seules options à cocher.
- Output Format représente à quel format d'image vont être sauvegardées les textures : le format .dds reste en premier le plus avantageux, car le moins lourd, mais pas lisible par tous les logiciels. Le deuxième plus avantageux est le format .tga, plus lourd. En plus simple, le format .png et .bmp sont reconnus par tous les logiciels ;
- Log with : représente la touche qui va faire les captures de texture
- Output Folder : le fichier dans lequel vont être sauvegardées les textures ;
-DefFile : ne sert à rien (ou du moins pas trouvé son utilité).

Une fois les options configurées, on lance la bête avec le bouton Run (veillez à ce que le "logging mode" soit l'onglet actif à ce moment). Et c'est à partir de là que ça va commencer. Si tout vas bien, à la connexion, on a ça qui se loge en haut à gauche de notre fenêtre :

Le texmod Logging_04

Ce message est donc là pour indiquer que le mode "capture de textures" est bien activé. Maintenant reste plus qu'à s'en servir. Premièrement il faut avoir en tête ce qu'on veut modifier : arme, armure, skin (peau du personnage), décors, cape, etc. Ca la méthode d'obtention de la texture sera plus ou moins longue selon le choix :

- Si c'est une modification d'armure, ou de skin de personnage (peau, tête), rester à l'écran d'accueil suffit pour extraire la texture (à condition d'avoir l'armure ou le skin dont on veut avoir la texture présent à l'écran d'accueil)
- Si c'est une modification d'arme ou d'objets, il faudra rentrer IG et être en possession du-dit arme ou objet et qu'il soit affiché à l'écran (dans le cadre d'une cape par exemple aller au hall suffirait, dans le cadre d'une arme / focus / bouclier, il faudra aller en exploration pour le faire apparaitre).

Donc, place à l'action : je rentre mon login et mon mail, et j'arrive au menu de sélection des personnages. Je peux donc commencer à utiliser TexMod :
- Les touches + et - du pavé numérique servent à faire défiler les textures (la texture selectionnée apparaitra en haut à gauche, son positionnement sur le jeu en vert fluo)
- La touche définie par Log With dans l'onglet logging va permettre de sauvegarder les textures.

En application

Pour une texture de skin (peau)

Rester à l'écran d'accueil suffit. Je fais donc défiler les textures avec + et - ... Jusqu'à tomber sur celle qui m'intéresse, à savoir celle du skin d'un personnage ; cette texture se définira par un vert fluo bien criard sur la peau du personnage et l'appration du skin en haut à gauche :

Le texmod Texture_01

Et j'appuie sur la touche associée au Log With pour la sauvegarder dans le dossier de Texmod (elle apparaitra au format image défini dans l'onglet Logging Mode) :

Le texmod Texture_2

A noter que la texture aura un nom propre qu'il NE FAUT SURTOUT PAS MODIFIER ! Et il ne faut pas également toucher le fichier TexMod.txt qui apparait.

Pour une texture d'armure

Rester à l'écran suffit aussi. Sauf que c'est un peu plus compliqué, car une armure se décompose en 2 textures : l'armure en elle même, et la texture reflet liée à l'armure (il faut donc traquer 2 textures à coups de + et -, et avoir l'oeil). Exemple avec mon fier Guerrier :

Le texmod Texture_05

Ce qui se traduit dans le dossier Out par :

Un fichier pour la texture de l'armure,
Le texmod Texture_06

et un fichier pour la texture du reflet.
Le texmod Texture_07

Inutile par contre de chercher une texture reflet si vous n'envoyez pas, certaines armures n'en ont pas.

Pour une texture d'arme, de bouclier, d'objets, etc.

Là, rentrer IG est nécessaire, et faire apparaitre ces objets également. Le mieux reste d'aller en zone d'exploration. Même coup qu'avec la modif' d'armure, généralement un fichier pour l'arme / bouclier, un pour le reflet. N'oubliez pas que TOUT est modifiable au niveau des textures (PnJ, hall, monstres).

Partie recompilation des textures - inachevée


Voila , après si vous voulez je fais mes propres mods...
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Le texmod Empty
MessageSujet: Re: Le texmod   Le texmod EmptySam 12 Avr - 16:03

Bin vous voila initier au texmod pour ceux ki connaissez pas ^^.


Pour les interressé, je fais mes mods.


J'ai déjà conçu un changement de reflet pour les tourmenter:

bon jarriv pas a vous les poster je c pas ski blok , mais demadner moi tout sa sur ....


vicou_vog@hotmail.fr


envoyez moi ce que vous voulez bien préscisément......avec minutie et je vous ferez vos mods dès ke joré le temps !!!!(dans la mesure du possible bien sur)
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Le texmod Empty
MessageSujet: Re: Le texmod   Le texmod EmptyJeu 8 Mai - 15:47

Tres bon tuto, je déplace dans la catégorie Tutoriel.
Merci a Fenix
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Le texmod Empty
MessageSujet: Re: Le texmod   Le texmod Empty

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